RetroAlba 2019: los únicos ‘marcianitos’ son quienes no juegan

El pasado sábado, la feria del videojuego RetroAlba 2019 demostró una realidad: el videojuego fue, es y será una realidad de nuestras vidas

ASÍ PASÓEn portada

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Redacción: Jorge Coloma Puga | Fotografía: Elena Martínez Velasco


La ‘maquinita’, los ‘marcianitos’, el ‘trasto ese’. Todos y todas hemos oído denominaciones similares hacia el mundo del videojuego en uno u otro momento de nuestras vidas. Desde nuestros mayores, o desde quién no entendía las posibilidades de una industria que ahora mueve más dinero que el cine. Y todo esto empezó con un puñado de niños… que ahora mecen carritos y juegan con sus propios hijos. Con las más de mil familias que, el pasado sábado, abarrotaron la Saramago en la feria del videojuego RetroAlba 2019.

READY PLAYER TWO

Llegamos a la José Saramago cerca de las diez de la mañana y encontramos un lleno absoluto; hasta la bandera. Cuesta pasear entre los puestos, tan repletos de productos como el espacio de personas. Y sorprende la variedad de edad que RetroAlba alberga entre su público. Muchísimas familias, pero también gente anciana y jóvenes.

La variedad de edad entre el público es especialmente revitalizante. Implica que, por fin, se ha abandonado la crítica hacia el videojuego para abrazarlo, de forma general, como producto de ocio. Y eso es genial. desde un nivel puramente económico hasta uno plenamente emocional.

Los puestos, por su parte, son todo un festival analógico. El videojuego retro, por supuesto, es el gran protagonista en cartuchos, accesorios y consolas. Pero, al mismo tiempo, también hay infinidad de máquinas de arcade y una buena proporción de videojuegos modernos.

Una buena cantidad de los stands también ofrece merchandaising variado: desde camisetas a tazas, pasando por pósters, ilustraciones, figuras, etc. RetroAlba 2019 es consciente de que a su público le gusta coleccionar, y pone medios para ello.

El festival se despliega a lo largo de toda la sala principal de la Saramago, y sin usar cheats. La sección de la izquierda, cercana a la zona de cafetería, contempla una exhibición de antiguos PC’s. Y en la zona de la derecha, las máquinas de pinball y los puestos acaparan a un importante porcentaje del público.

SALVAR EL MUNDO FUERA DE LA PANTALLA

Pero mientras recorremos e investigamos el lugar, un puesto llama nuestra atención. Su cartelería rezaVideojuegos Por Alimentos“, y así es como conocemos a esta ONG madrileña. Hablamos con Elena Collado, una albaceteña que colabora con la organización protectora de animales Dejando Cuella. Elena ha venido a colaborar para captar alimentos para animales y personas… a cambio de videojuegos.

“Un voluntario de Dejando Huella tiene un stand aquí y contactó con el presidente de Videojuegos Por Alimentos”, explica Elena. “Gracias a ello, hoy recogemos alimentos tanto para personas como para animales. Lo único que hay que hacer es traer X kilos de comida imperecedera“, dice Elena sonriente.

“Obviamente, no valoramos igual tres kilos de aceite que de arroz, así que lo contaremos por doble”, ríe la voluntaria mientras se despide. Más tarde, hablaremos con Pablo, presidente de Videojuegos Por Alimentos. Nos dirá que han recogido 135.000 kilos en 5 años de vida de la ONG.

Tras ello, continuamos intentando encontrar historias que nos llamen la atención. Y, de golpe, un stand sin luces y lleno de seis chicos sonrientes cae en nuestra mirada. Está lleno de revistas ilustradas, y sus seis miembros forman parte de la redacción de GameReport. Hablamos con Marcos Gabarri y Fernando Porta, dos de sus editores y redactores.

“GameReport es una editorial independiente de videojuegos donde trabajamos a base de mini-libros ilustrados. Sacamos cuatro al año,y están divididos en temas por libro. El más novedoso, por ejemplo, se centra en el videojuego y la política“, explica Marcos.

“Nacimos a raíz de que hemos crecido con revistas físicas de videojuegos, y queríamos crear algo semejante“, prosigue Fernando. “Y aquí estamos. Empezamos en digital, y después de tres años sacamos cuatro libros por año totalmente ilustrados“.

“El videojuego no es sólo un elemento de ocio”., explica Marcos. “Al ser un producto cultural, está impregnado de ideología. Y es necesario un análisis posterior para entender cómo se comunica esa ideología con el consumidor: respetándolo o adoctrinándolo”, concluye.

INSERT COIN TO CONTINUE

El día avanza, pero el público sigue en aumento, abarrotando la sala de sonido junto con los efectos de las propias máquinas y juegos. Finalmente, encontramos a Rafael Diéguez, presidente de RetroAlba. Rafael habla con nosotros sobre pasado, presente y futuro del videojuego y de la feria.

“Este año, que es la sexta edición, trata de potenciar la interacción con la gente. Más charlas, más videojuegos solidarios, más arcades…”, explica. “Por ejemplo, hemos tenido la presentación de un corto hecho en Albacete y esta tarde vendrán dos desarrolladores españoles”, analiza.

 

“De hecho, viene incluso más gente de fuera de Albacete que de la propia ciudad”, ríe Rafael. “Este año tenemos entre 20 y 30 stands de categoría comercial o promocional, y a estas horas ya hemos superado las mil entradas. De hecho”, ríe con nerviosismo, “estamos medio acojonados por el tema de aforo en relación a esta tarde“.

“Si te gustan los videojuegos, clásicos o antiguos, deberías darle una oportunidad a RetroAlba”, confirma Rafael. “El público es de lo más variado que hay y tienes un montón de actividades para realizar”, enumera firme. “Y bueno… ¡que vas a pasártelo bien!“, dice despidiéndose.

RetroAlba 2019 se ambienta en el pasado de una galaxia no muy lejana. Una galaxia de televisores curvos, de euroconectores y cartuchos gigantescos. Una nebulosa de revistas, de guías en papel, de dos jugadores y una noche por delante. Un sistema estelar que evolucionó a algo mucho más grande que sí mismo, y que ahora mueve el mundo. Pero hace falta mirar atrás para entender el hoy; y por eso, durante un día, RetroAlba 2019 pulsa ‘PAUSE’.

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